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Centre de services scolaire
de la Côte-du-Sud

Initiation à la programmation avec Scratch Jr.

Le 6 février dernier, les élèves de 2e année de la classe de Mme Sylvie Laflamme, à l’école des Rayons-de-Soleil de Saint-Damien-de-Buckland, ont eu la chance de découvrir et de s’approprier ScratchJr avec l’accompagnement du conseiller pédagogique au RÉCIT national en MST, M.Pierre Couillard et de la conseillère pédagogique TIC au RÉCIT de la CSCS, Mme Karina Lavoie.

 

Scratch junior est une application de programmation pour les enfants de 5 à 7 ans, leur permettant de programmer leurs propres histoires et jeux interactifs. Durant ce processus, ils apprennent à résoudre des problèmes, à effectuer une recherche de stratégies efficaces, à collaborer, à créer des projets et à exprimer leur créativité. En lien avec la taxonomie de Bloom, Scratch jr vise les habiletés de haut niveau (évaluer, analyser, créer) et propose de beaux défis engageants! Cette application est disponible sur tablettes iPad et Android, Scratch Junior est une application entièrement inspirée du concept initial de Scratch.

 

scratch 1

Afin de préparer cette activité, Mme Sylvie avait préalablement travaillé avec les enfants à l’exploration de l’environnement de ScratchJr avec les 10 tablettes tactiles IPad dont elle dispose dans sa classe. ScratchJr offrant un environnement ludique d’apprentissage de la programmation, chaque enfant avait réussi à :

  • modifier les fonds de scène ;
  • ajouter des personnages ;
  • réaliser des mouvements à ceux-ci ;
  • certains ont ajouté une scène supplémentaire

Bref, une première étape essentielle afin de s’approprier l’environnement. Ceci permet aux enfants de se repérer rapidement dans l’environnement. Ce tutoriel vous permet de découvrir cet environnement remarquable.

 

Saisissant l’opportunité de la dynamique exceptionnelle de la classe, organisée en centres d’apprentissage, c’est donc dans ce contexte que s’est déroulé cette passionnante, éducative et amusante activité en classe.

 

L’ordre du jour de l’avant-midi ressemblait à ceci :

  • Retour sur les connaissances des élèves.
  • Proposition d’une tâche à réaliser :
    • Découverte de la boîte noire (projet mystère 1, projet mystère 2)
    • Auto en ville
    • Créer d’un aquarium (avec des poissons qui se déplacent et interagissent !)
    • Création d’un abécédaire (ajouter un son !)
    • Je me présente ! (ajouter votre photo !)
    • Raconte-moi une histoire (ajouter des scènes)
    • Présentation des 4 saisons
    • Une carte animée pour la St-Valentin (Message d’amour)?

Déjà le 1er projet mystère modélisé et lancé, les équipes se sont mis à découvrir comment réaliser un défi, à analyser, à calculer et prévoir les interactions des personnages sur la scène, à solutionner des petits problèmes, etc.

Les élèves ont relevé avec brio les défis proposés. Ils ont expliqué leur démarche, séparé le projet en partie, etc. Bref, une démarche de réalisation très intéressante où ils se sont toutes et tous impliqués avec beaucoup de dynamisme dans la recherche de solutions.

scratch 2

Pour terminer l’avant-midi, les enfants ont réalisé une carte d’anniversaire pour un élève de la classe, d’autres ont créé et programmé une carte de la St-Valentin. Le projet devait contenir :

  • un objet créé avec l’éditeur graphique (un coeur) ;
  • une photo des créateurs à l’intérieur du coeur ;
  • un enregistrement audio ;
  • au moins 2 scènes ;
  • un objet avec lequel l’utilisateur doit toucher pour créer un événement.

scratch 3

Mme Sylvie et ses élèves poursuivront de découvrir les différentes possibilités offertes pour amorcer une intégration de la programmation en classe.

 

Des apprentissages pour tous les âges peuvent se réaliser avec les outils de Code.org par exemple. En terminant, M. Couillard nous suggère d’utiliser le matériel que l’on retrouve ici, touchant les divers concepts informatiques et mathématiques.

 

Les concepts informatiques: 

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